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Tópico: Source code das Adaptações de jogos de pc

  1. #1
    brbranco
    Cadastro Antigo


    Jogos Adaptados para arcade - Postado por Brbranco


    Como eu não estou mais entusiasmado com essas adaptações(ou seja não vejo mais nada de novo a ser explorado/desafiado) decidi abrir o código para que os interessados possam entender como foram feitas e ou modificar para melhor atende-los e ainda para que possam corrigir eventuais bugs por conta própria.


    Como o ditado diz:"casa de ferreiro espeto de pau", então não reparem na estruturação/comentários do código.


    O código está disponibilizado na forma de "svn" no code.google, então para quem está familiarizado com esse sistema não terá problema, eu gosto de usar o cliente http://tortoisesvn.net é gratis e simples de trabalhar.


    Também procurem dar uma olhada na "wiki" do projeto para ver os comentários.


    Por enquanto eu upei somente o SF4, mas assim que sobrar um tempo irei postando os outros. Obrigado a todos que participaram.


    SF4_______Link: http://code.google.com/p/sf4memo

    GH3_______Link: http://code.google.com/p/brgh3

    PURE______Link: http://code.google.com/p/brpure

    PES2010___Link: http://code.google.com/p/brpes2010

    NFSS______Link: http://code.google.com/p/brnfss

    MOTOGP____Link: http://code.google.com/p/brmotogp8

    KOF2002UM_Link: http://code.google.com/p/brkof2002um (para o emulador pcsx2)


    Vou explicar meio por cima oque é esse tal "svn", esse é um metodo que permite que varios programadores trabalhem em cima do mesmo código, é uma forma de trabalho em grupo e onde o resultado final fica exposto em um lugar unico.


    Por exemplo o código poderia estar sendo escrito por 3 pessoas, cada uma delas se encarrega de criar uma função/modulo, depois que cada um terminou sua parte então cada um vai upando para o servidor somente as modificações/alterações realizadas, quem faz esse trabalho é o programa mencionado no primeiro post http://tortoisesvn.net.


    Nos links postados não tem lugar para baixar nada, ou seja é necessario usar o "tortoisesvn" para baixar a estrutura do jeito que ela foi postada.


    Se não conseguirem usar o "tortoisesvn", então podem simplesmente dar um ctrl+c e ctrl+v no código que é mostrado, para isso basta selecionar a opção "source", e na tela que abrir clique em "browse -> trunk", com isso será mostrado a estrutura onde se encontra os arquivos, lá vocês irão encontrar alguns arquivos (exemplo "main.cpp") e esses arquivos ".cpp / .h" são o código fonte, os ".sln" e o arquivo já configurado para abrir o projeto pelo "microsoft visual studio 2008 ou posterior".


    Então não se esqueça para compilar o código do jeito que está la é necessario instalar o "microsoft visual studio" a versão express dele é grátis e pode ser baixado direto no site da "microsoft", fora isso é necessario baixar as bibliotecas "allegro" e "autoIT".


    Mas como eu já mencionei antes eu evitei ao maximo de postar o código fonte porque uma linguagem de programação não dá pra se aprender de um dia para o outro, e é algo que quem for mexer tem que gostar, ter muita paciência e tempo.


    O código é principalmente para servir de base, lembrando que o código ali postado pode ser convertido para qualquer outra linguagem como por exemplo até o "autoIT" sem problema algum.


    Desse código postado se aproveita a forma como foi usado a leitura de memoria, leitura de tela ( o unico ainda com esse código é o PES2010 e em um unico trecho) e o overlay que irá permitir colocar menssagens de texto sobre qualquer jogo que não aceite a "gpcomms".


    Com isso o ideal é tentar entender os trechos de código que for de interesse e converter para a linguem que vocês mais gostam.


    E também lembrando que a primeira adaptação que eu fiz foi feita no autoIT, eu só mudei para c/c++ porque queria aprender um pouco dessa linguagem.


  2. #2
    > Moderador amaral Ótima reputação além de muito prestígio amaral Ótima reputação além de muito prestígio amaral Ótima reputação além de muito prestígio amaral Ótima reputação além de muito prestígio amaral Ótima reputação além de muito prestígio amaral Ótima reputação além de muito prestígio amaral Ótima reputação além de muito prestígio amaral Ótima reputação além de muito prestígio amaral Ótima reputação além de muito prestígio amaral Ótima reputação além de muito prestígio amaral Ótima reputação além de muito prestígio Avatar de amaral
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    eu sou leigo nisso, como faço para usar esse codigo, tem algum tutorial?

    "nós devemos amar nossos inimigos"


  3. #3
    Mestre dos Arcades Caseiros CAPACITOR É um farol de luz gloriosa CAPACITOR É um farol de luz gloriosa CAPACITOR É um farol de luz gloriosa CAPACITOR É um farol de luz gloriosa CAPACITOR É um farol de luz gloriosa CAPACITOR É um farol de luz gloriosa Avatar de CAPACITOR
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    Brbranco ,teria vontade de Baixar estes codigos para fins de estudo mesmo mais estou meio desanimado com o ramo que ate achei dificil baixar eles, e vou tentar quando arrumar um tempo.E vc esta um pouco sumido tambem.

    Capacitor

  4. #4
    Jogador de Metal Gear Solid (2000) deltablade É uma jóia bruta deltablade É uma jóia bruta deltablade É uma jóia bruta deltablade É uma jóia bruta
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    Bem sou favor sempre disso.


    EX: O Sistema Operacional Linuz ou até mesmo o Emulador PCSX2 e Dolphin só roda varios jogos devido a codigo aberto. De que me adianta saber de algo, do qual eu não posso aprimora devido a falta de tempo , se o mugen fosse aberto ja dava pra aprimora ele para o modo arcade sem script e frontend, só que devido a mal fé das pessoas que só pensa em se da bem para uso proprio e exclusivo, faz com que muita pessoas não tome essa iniciativa, um exemplo disso serio o emuladores chineses desse site:http://forum.tgbus.com/forumdisplay.php?fid=155 eu sei muita coisa pelo simples fato de fazer parte da comunidade Dolphin e olhado os forum e o odio das pessoas só porque o cara não colocava seu aprimoramento que resolvia varios bug, eu sempre testava as duas e sempre havia aquela diferença.


  5. #5
    Mestre dos Arcades Caseiros Erpa É odiado por aqui, parece que veio para transtornar e deseja ser Banido Erpa É odiado por aqui, parece que veio para transtornar e deseja ser Banido Erpa É odiado por aqui, parece que veio para transtornar e deseja ser Banido Erpa É odiado por aqui, parece que veio para transtornar e deseja ser Banido Erpa É odiado por aqui, parece que veio para transtornar e deseja ser Banido Avatar de Erpa
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    Poxa branco, vc vai abandonar o barco?


    Vc sabe que o capitão tem que afundar com o seu navio né. :lol:

    Core i5 750@3600 + 4gb Corsair DDR3 1600mhz + GTX 260 192sp 720/1450/2300 + MB Asus P7P55D-LE

  6. #6
    brbranco
    Cadastro Antigo


    @amaral, nesse caso não tem um tutorial especifico, o necessario será estudar a linguagem mesmo.


    @CAPACITOR, realmente a muito tempo esse ramo de arcades está/estava bem devagar, o que me motivou a mexer com essas adaptações foi oque era para mim uma novidade (leitura de tela / memoria) e para aprender um pouco sobre c/c++.


    Quanto a baixar o código, você pode optar por usar o que eu mencionei "tortoisesvn" e irá baixar o source da forma como ele é mostrado, ou então abrir o código direto no seu navegador e dar um CTRL+C + V.


    E quanto a estar sumido é porque eu estava fazendo uma nova adaptação usando algo diferente, nesse caso trata-se de um psx3 enviando imagem para um pc que por sua vez faz a leitura de tela atravez da placa de captura, o obstaculo maior era somente fazer um circuito para controlar duas "pickups" (jogo DJ hero), mas como eu já tinha feito algo parecido a alguns anos atraz então acabou dando tudo certo, outro obstaculo seria a captura de tela, isso porque os programas que mostram a imagem dessas placas usam overlay, e um overlay não é capturado da forma convencional, mas isso também foi facilmente resolvido criando um novo player com o "opencv" ou seja algo que eu comecei a estudar desde a primeirav adaptação com leitura de tela.


    @deltablade, sim eu também sempre gostei da filosofia opensource (alias 99% do que eu aprendi foi atravez dela), mas nesse caso eu estava evitando por motivos obvios, ou seja eu iria passar mais tempo tentando explicar o que fiz do que estudando, e isso você irá comprovar com o decorrer do tempo.


  7. #7
    Jogador de Super Smash Bros. Brawl (2008) RICO É um desconhecido no momento
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    @brbranco

    Puxa!!! Só temos a agradecer por mais essa força que vc está dando. Realmente fico surpreendido a cada vez que visito este forum. Esse código realmente será de grande valia, pois estou começando a estudar linguagem de programação. Bom, minha pergunta é: Qual compilador utilizar e de que forma devo organizar os arquivos para que não haja erros na hora do processo. Para iniciantes fica difícil até mesmo organizar a estrutura para ver aquele belíssimo executável no final. HELP!!!!! Antecipadamente, muito obrigado;


  8. #8
    Mestre dos Arcades Caseiros Fernando de lima É realmente muito bom. Fernando de lima É realmente muito bom. Fernando de lima É realmente muito bom. Fernando de lima É realmente muito bom. Avatar de Fernando de lima
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    opa, o grande BrBranco.. rs

    estou lendo o tópico e não consegui baixar, fiz o cadastro mas mesmo assim não achei aonde baixar.

    é isso mesmo ou eu entendi alguma informação errada.

    abraços


  9. #9
    Jogador de Mortal Kombat (1993) Negrall Se tornará famoso em breve Negrall Se tornará famoso em breve Avatar de Negrall
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    MOBO: Gigabyte-G31M-S2L
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    RAM: 2X1GB 667htz Kingston
    GPU: XFX G-FORCE 8500 FATAL1TY
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    1-ARCADE (Sanwa/Seimitsu) PS2/PS3/PC [W.I.P.]

  10. #10
    brbranco
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    Vou explicar meio por cima oque é esse tal "svn", esse é um metodo que permite que varios programadores trabalhem em cima do mesmo código, é uma forma de trabalho em grupo e onde o resultado final fica exposto em um lugar unico.


    Por exemplo o código poderia estar sendo escrito por 3 pessoas, cada uma delas se encarrega de criar uma função/modulo, depois que cada um terminou sua parte então cada um vai upando para o servidor somente as modificações/alterações realizadas, quem faz esse trabalho é o programa mencionado no primeiro post http://tortoisesvn.net.


    Nos links postados não tem lugar para baixar nada, ou seja é necessario usar o "tortoisesvn" para baixar a estrutura do jeito que ela foi postada.


    Se não conseguirem usar o "tortoisesvn", então podem simplesmente dar um ctrl+c e ctrl+v no código que é mostrado, para isso basta selecionar a opção "source", e na tela que abrir clique em "browse -> trunk", com isso será mostrado a estrutura onde se encontra os arquivos, lá vocês irão encontrar alguns arquivos (exemplo "main.cpp") e esses arquivos ".cpp / .h" são o código fonte, os ".sln" e o arquivo já configurado para abrir o projeto pelo "microsoft visual studio 2008 ou posterior".


    Então não se esqueça para compilar o código do jeito que está la é necessario instalar o "microsoft visual studio" a versão express dele é grátis e pode ser baixado direto no site da "microsoft", fora isso é necessario baixar as bibliotecas "allegro" e "autoIT".


    Mas como eu já mencionei antes eu evitei ao maximo de postar o código fonte porque uma linguagem de programação não dá pra se aprender de um dia para o outro, e é algo que quem for mexer tem que gostar, ter muita paciência e tempo.


    O código é principalmente para servir de base, lembrando que o código ali postado pode ser convertido para qualquer outra linguagem como por exemplo até o "autoIT" sem problema algum.


    Desse código postado se aproveita a forma como foi usado a leitura de memoria, leitura de tela ( o unico ainda com esse código é o PES2010 e em um unico trecho) e o overlay que irá permitir colocar menssagens de texto sobre qualquer jogo que não aceite a "gpcomms".


    Com isso o ideal é tentar entender os trechos de código que for de interesse e converter para a linguem que vocês mais gostam.


    E também lembrando que a primeira adaptação que eu fiz foi feita no autoIT, eu só mudei para c/c++ porque queria aprender um pouco dessa linguagem.


  11. #11
    Jogador de Super Smash Bros. Brawl (2008) RICO É um desconhecido no momento
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    Valeu brbranco pelo esclarecimento. Concordo que postar um código, realmente tras uma série de questionamentos e dúvidas para aqueles que já o pegam pronto. É claro que dá mais trabalho para o programador, pois explicar funções as vezes tão básicas pode se tornar uma tarefa cansativa, mas enfim, vc já sabia que isso iria acontecer. Bom, eu montei a estrutura aqui, conforme a postada, "pequei" somente no programa para compilar (usei o DEV-C++). Vou seguir suas instruções, que inclusive a versão express eu até tenho. Obrigado mais uma vez por disponibilizar esse material, que realmente será de grande valia.


  12. #12
    Mestre dos Arcades Caseiros CAPACITOR É um farol de luz gloriosa CAPACITOR É um farol de luz gloriosa CAPACITOR É um farol de luz gloriosa CAPACITOR É um farol de luz gloriosa CAPACITOR É um farol de luz gloriosa CAPACITOR É um farol de luz gloriosa Avatar de CAPACITOR
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    Brbranco obrigado mais uma vez por matar minha curiosidade de como foi feito o programa em c++.Se fosse um tempo atras eu iria tentar fazer adaptações para funcionar e tentar tirar proveito disso ,mais graças as seu conselhos e puxões de orelha tenho isso como fonte de estudo e não como fonte de renda.Obrigado por tudo..Valeu.

    Capacitor

  13. #13
    Jogador de Pac Man (1980) Diableros tem uma aura espetacular. Diableros tem uma aura espetacular. Avatar de Diableros
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    @brbranco


    Estava olhando os códigos e vi que tenho muito que aprender em organização do código fonte parabéns. Fiz uma compilação do script pro Sf4 vou tentar corrigir o bug de não desabilitar o joy às vezes no menu main depois do game over, gostaria de saber como postar o progresso através do tortoise e se preciso criar uma conta no google code?


  14. #14
    brbranco
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    Diableros, Na pagina "wiki" você pode ir postando comentários, então poderá utilizar essa sessão para mostrar suas alterações/dicas para que outros possam ir corrigindo.


    No poste inicial foi adicionado a penultima adaptação que eu estava fazendo que é o kof2002um usando o emulador pcsx2, no código postado já contém a correção dos bugs reportados, mas o código ainda deve ser bem analizado e testado isso porque ainda pode haver erros.


    A ultima adaptação que eu fiz irá demorar alguns dias até eu postar porque ela envolve um metodo um pouco questionavel(pode ser algo caro demais dependendo do ponto de vista de cada um, lembrando que em muitas ocasiões o mais barato pode sair caro, então é questão de analizar bem e ver se algo desse tipo é viavel), e essa adaptação final também envolve um circuito eletronico barato e facil de fazer.


    Essa adaptação embora que tenha sido feita para um jogo especifico(DJ Hero psx3), eu irei procurar deixar o código bem esclarecido para que atravéz dele seja possivel montar qualquer outra adaptação atravéz dele.


    Quando eu falo em "metodo questionavel" eu me refiro ao uso de um "video game" (pode ser qualquer um) enviando imagem para o pc atravez de uma placa de captura.


    Os prós e contras são:

    prós: É possivel usar esse metodo em cima de qualquer video game e consequentemente fazer a adaptação em cima de qualquer jogo usando o metodo de leitura de tela, assim como é feito com os jogos de pc.


    Com isso também é possivel elaborar um metodo onde uma unica maquina poderá conter várias adaptações por habilidade (obviamente sendo manipulada/trocada uma por vez dependendo do video game utilizado), com isso tanto o pc quanto o circuito podem ser reutilizados para outras adaptações.


    contras:O valor final do projeto pode ser alto porque envolve o uso de um "video game" + pc + "placa de captura", lembrando que o pc não precisa ser algo muito bom pois ele irá servir apenas como um player passando um filme e rodando o programa de adaptação que irá controlar o circuito que bloqueia os controles reais do video game.


    Outro fator importante que deve ser levado em consideração é a perda de qualidade na imagem final(isso dependendo do modelo de placa de captura, sendo que umas tem capacidade sulficiente para suportar alta definição).


  15. #15
    Jogador de Pac Man (1980) Diableros tem uma aura espetacular. Diableros tem uma aura espetacular. Avatar de Diableros
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    @brbranco


    eu já tinha pensado em algo assim, se era possível, que bom que vc conseguiu fazer, to tentando compilar os códigos que usam overlay pra tentar construir uma dll, ou fazer uma conversão pra que possa ser usada no autoit. qualquer progresso eu posto aki no fórum ou lá no wiki do código.


    obs: tô apanhando pras bibliotecas do Visual C++ aki mas acho que vou conseguir, kkkk.


  16. #16
    Jogador de Pac Man (1980) Diableros tem uma aura espetacular. Diableros tem uma aura espetacular. Avatar de Diableros
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    @brbranco


    Eu estava tentando compilar algum dos projetos que usa overlay, sempre acontece um erro dou uma pesquisada e descubro que preciso baixar um pacote de SDK normalmente com 400-500mb, os que já baixei foram (Microsoft Platform SDK for Windows Server 2003 R2 , Microsoft DirectX SDK (February 2010)).


    Gostaria de saber se preciso baixar mais algum por que agora ele não encontra a lib: atlthunk.lib, pelo que li preciso baixar WDK pra corrigir isso, queria saber se realmente eu precisava baixar todas esses kits?


  17. #17
    Jogador de Super Smash Bros. Brawl (2008) RICO É um desconhecido no momento
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    @ QUEM PUDER AJUDAR

    Estou encontrando dificuldades nas bibliotecas. Exemplo da Alegro, gostaria de saber se importa a versão, pois baixei a última e está dando erro. Bom, meu problema está realmente nesse inicio, pois não estou conseguindo compilar o código. HELP


  18. #18
    Jogador de Pac Man (1980) Diableros tem uma aura espetacular. Diableros tem uma aura espetacular. Avatar de Diableros
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    @RICO


    Dê uma olhada nesse tutorial sobre a Biblioteca Allegro:


    http://www.bdjogos.com/biblioteca_conteudo.php?id=28


    e sugiro ir logo baixando e instalando as bibliotecas que citei antes.


  19. #19
    Jogador de Guitar Hero (2006) jlftorris É um desconhecido no momento
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    Olá brbranco. Estou iniciando meus estudos em programação, e gostaria de saber se voce poderia disponibilizar o código fonte das primeiras versões do stf4, as que usam leitura de tela, pois estou querendo desenvolver um script para reconhecimento de tela, usando o jogo mad dog para pc para funcionar por ficha/habilidade, e teria assim uma noção de como fazer. Grato


  20. #20
    Jogador de Pac Man (1980) Diableros tem uma aura espetacular. Diableros tem uma aura espetacular. Avatar de Diableros
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    se eu não me engano brbranco disse que o script pro Pes2010 ainda usa esse método em algumas partes, portanto pode ser estudado por ele.


  21. #21
    Jogador de Guitar Hero (2006) jlftorris É um desconhecido no momento
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    @Diableros


    Olá diableros.

    Obrigado pela dica, vou dar uma olhada no script.


  22. #22
    jonathankaz
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    Eu consegui compilar o arquivo dentro do visual studio c++, mas ele acusa erro no numero do joystick.

    Quando vou abrir o .exe que foi compilado ele fica pedindo todas as .dll. O que achei estranho foi o meu arquivo .exe estar com 61,5 kb enquanto a versão do BrBranco está com 942kb.

    Alguem conseguiu compilar direito?


  23. #23
    Jogador de Pac Man (1980) Diableros tem uma aura espetacular. Diableros tem uma aura espetacular. Avatar de Diableros
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    @jonathankaz


    O arquivo do brbranco tem todas as dlls necessárias juntas no executável, ele juntou usando o molebox, vc vai ter que colocar todos os arquivos necessários na mesma pasta do executável que vc criou, dando uma olhada no código vc vai ver quais são esses arquivos.


  24. #24
    jonathankaz
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    @Diableros,


    obrigado pela dica, consegui fazer rodar perfeitamente agora.


  25. #25
    Fabio_RB
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    Olá observando o codigo do SF4, mais exatamente a parte da leitura de memória, como se segou ao endereço correto? DWORD PONTEIRO = 0x00A479A4;//PONTEIRO PARA O ENDEREÇO CORRETO

    utilizei uns scaners de memória como o artmoney mas chego em valores diferentes, ai entra a questão, se for usar essa estrutura para outros jogos como encontraremos o endereço correto para se fazer a leitura. Se alguem tiver uma ideia eu agradeço, pois estou a desenvolver um front End já com as adptações.


  26. #26
    Mago das Jukeboxes DANIEL NUNES Se tornará famoso em breve Avatar de DANIEL NUNES
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    Amigo FABIO_RB vou dar um chute acho que usou o autoit ou programas semelhantes para achar a posição para esta ação, se estiver falando asneira tenho certeza que o BRBRANCO ou alguém com mais conhecimento dara o alerta de qual ele usou nesta parte.


  27. #27
    Jogador de Fliperama slipcarliknot Tem muito do que se orgulhar slipcarliknot Tem muito do que se orgulhar slipcarliknot Tem muito do que se orgulhar slipcarliknot Tem muito do que se orgulhar slipcarliknot Tem muito do que se orgulhar slipcarliknot Tem muito do que se orgulhar slipcarliknot Tem muito do que se orgulhar slipcarliknot Tem muito do que se orgulhar Avatar de slipcarliknot
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    Bem!!! Eu aki uso o cheat engine(indicação do próprio branco) pra achar endereços(valores), especificos de memória, com ele se pode achar endereços + precisos.

    O melhor lugar para criticar o próximo é na frente do espelho !!!


    GGPO: slipcarliknot
    Supercade: slipcarliknot
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  28. #28
    Fabio_RB
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    Ai valeu slipcarliknot e DANIEL NUNES, talves com a minha ignorancia estou pegando os valores errados pois faço uma busca com valores inteiros retorna blz, mas qdo é em texto vem em endereços diferentes, mas tá lagal já dá para começar a brincar rsrsr.


  29. #29
    Jogador de Street Fighter IV (2009) Neoshao É um desconhecido no momento
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    Re: Source code das Adaptações de jogos de pc

    Citação Postado originalmente por jonathankaz Ver Post
    @Diableros,


    obrigado pela dica, consegui fazer rodar perfeitamente agora.

    Cara, estou tentando instalar essas bibliotecas citadas pelo brbranco, mas não estou conseguindo, tem como dar uma força ai? A Allegro até consegui uma parte, mas mesmo assim ainda acusa erro, e o autoit, nem faço ideia como usar... desde já agradeço!

  30. #30
    > Moderador amaral Ótima reputação além de muito prestígio amaral Ótima reputação além de muito prestígio amaral Ótima reputação além de muito prestígio amaral Ótima reputação além de muito prestígio amaral Ótima reputação além de muito prestígio amaral Ótima reputação além de muito prestígio amaral Ótima reputação além de muito prestígio amaral Ótima reputação além de muito prestígio amaral Ótima reputação além de muito prestígio amaral Ótima reputação além de muito prestígio amaral Ótima reputação além de muito prestígio Avatar de amaral
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    Re: Source code das Adaptações de jogos de pc

    @Diableros

    tem como postar sua adaptação para o kof unlimited ? claro se não for incomodo,testei a do brbranco e achei alguns bugs,um abraço
    "nós devemos amar nossos inimigos"


+ Responder ao Tópico
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